domingo, 13 de noviembre de 2011

Raid Araña

Parte 2: El recorrido

Recomendaciones iniciales:

  • Se requiere de buena resistencia la oscuridad y al fuego.
  • El equipo ideal está integrado por mínimo 5 WK's, 5 sagrados y 5 crusaders. Puede haber 1 warrior para atraer los monstruos en el jefe final.
  • Es OBLIGATORIO tener al menos 1 asesino, ya que éste no sólo debe presionar los botones, sino que debe hacer tareas especiales en beneficio del resto del equipo (éstas se explican más abajo).
  • Si hay demasiados magos sagrados, algunos de ellos pueden ir como magos azules durante el recorrido, transformándose en sagrados en el jefe. Puede igualmente haber 1 mago normal para usar el aura.
  • Este raid se realiza en grupo, todos unidos, en especial en las áreas señaladas. No se necesitan "héroes"
  • Hay 20 botones. 14 reales y 6 falsos. Deben ser presionados por un asesino.
  • Se pueden presionar los botones al final del recorrido, o desde el principio (que es lo más recomendable, debido a la magnitud del raid).
  • Como siempre: Snacks y pots (los magos no somos máquinas de curar x_x).

Para iniciar el raid, el grupo debe reunirse en SENDA CUEVA ARAÑA. Su entrada se encuentra en Cuevas de montaña 5:



EL MAPA



  • Puntos morados:Los objetivos a matar (Arañas negras gigantes, sin elemento)
  • Puntos azules: Botones a reales. Esta tarea la debe hacer un asesino.
  • Puntos verdes: Botones falsos. No deben ser presionados bajo ningún concepto.
  • Áreas rojas: Zonas donde se suelen perder vidas. En el área 2 hay 2 arañas gigantes. En 1 y 3 hay reyes polvareda, en ambas es recomendable usar resistencia al fuego, ya que, aunque éstos sean elemento oscuridad, sus atques son basados en fuego. Una vez derrotados, hay que usar de nuevo la resistencia a las tinieblas.
  • Áreas en naranja: Al activar los botones asociados a ella, aparecen monstruos.
  • Áreas verdes: Teletransporte.
  • No hay áreas seguras en el raid, puesto que repentinamente aparecen arañas que atacan a cualquier usuario distraído, robando su MP y, posteriormente, su HP. Si una persona debe ausentarse, es mejor que se retire del raid.
  • Usar snacks que proporcionen MP (chocolatinas, hamburguesas, helados), debido a las arañas mencionadas en el punto anterior.
  • Las arañas negras gigantes no hacen daño. En ocasiones pueden golpear y quitarte poco HP, pero nada mas. Éstas pueden ser ignoradas (excepto las que son objetivo)
  • El área encerrada en un cuadro amarillo se muestra a continuación:

  • Lo mostrado en el cuadro amarillo debe ser realizado por un asesino. El lure puede ser hecho con la red o, ubicándose en algún punto que considere seguro, utilizar una ardilla para esa tarea (por eso es recomendable que el asesino sea alguien de mucho nivel). Esto es muy importante, ya que en esa zona, por cada avispa que se mata aparecen alrededor de 10 o 20 arañas patislargas, lo que arruina el raid.


LA RUTA




  • Las flechas rojas indican el recorrido que debe seguir el equipo.
  • La secuencia numérica indica el orden en que se presionan los botones (básicamente indica el recorrido del asesino).

¿Por qué una secuencia?:

[Aún cuando los botones al ser presionados en cualquier orden igual cumplen con los objetivos (es decir, sin importar el orden en que son presionados igualmente se abre la puerta). Es importante tomar en cuenta el mismo debido a que esa acción reduciría el tiempo del raid de alrededor de 1:20 horas, a 45 e incluso 30 minutos de ejecución (por eso es que recomiendo ampliamente que se presionen los botones durante la ejecución del raid, y no al final).


Rutas alternativas:

Un último recorrido de reciente data (y últimamente el más usado en nos.es) es el recorrido que sigue:



Parte 3: El jefe


Recomendaciones:

  • Antes de entrar a la sala del jefe, asegurarse de usar la resistencia a las tinieblas.
  • Los magos azules transformarse en sagrados antes de entrar. El o los asesinos ponerse WK.
  • El procedimiento para atacar al rey araña es similar al llevado a cabo con la madre cuby: Un jefe fijo y muchos mobs alrededor, por lo que todos deben reunirse en el centro.
  • El rey araña paraliza momentáneamente. Es recomendable que un mago de mucho nivel permanezca en forma normal para usar aura antes de cada bloqueo.
  • Al igual que en madre cuby: No hay que ir corriendo alrededor, ya que se traerían muchos bichos.
  • Sagrados: Spamear curas grupales y martillos.
  • Se recomienda potearse e caso de ser necesario.
  • Nunca, pero NUNCA entrar al área del jefe sin que el líder del raid se lo indique. El rey araña usa una red para atraer al equipo, y si el líder no está preparado está en riesgo de morir con mucha rapidez.


Los premios:

En el raid de Rey Araña el máximo premio son trajes especiales (todos de nivel 69) y armas secundarias (todas de nivel 67), los cuales son requeridas para fabricar armas y equipos mayores con Amir A, B, impresión y el libro.

Ropaje de Entrenamiento (Trail Robe - Mago)
Lucha cuerpo a cuerpo: 114
Alcance Defensa: 144
Magia Defensa: 197
Esquivar: 301
Efecto: La probabilidad de recibir críticos se reduce en un 4%, daños por ataques a corta distancia se reducen en 8%, aumenta +5 la resistencia a todos los elementos.
Defensor espléndido (Splendid Defender):
Lucha cuerpo a cuerpo: 200
Alcance Defensa: 181
Magia Defensa: 133
Esquivar: 286
Efecto: Incrementa todos los atributos en 5, reduce 5% de todos los daños en un 13%. Reduce en 3 la probabilidad de recibir golpe crítico.
Paso de brisa (Breeze step)
Lucha cuerpo a cuerpo: 126
Alcance Defensa: 171
Magia Defensa: 170
Esquivar: 311
Efecto: Incrementa la resistencia a todos los elementos en 3, daños por ataques fatales son reducidos en 40%, daños por ataque mágico es reducido a 6% en una probabilidad de 15%, se incrementa el valor moral a +8.
Arma Mágica de las Estrellas (Ray Gun - Mago)
8% Chance 110% Crítico
Daños: 300 - 314
Índice: 301
Efecto: Reduce 20% de probabilidad de recibir golpe crítico en un 2%. Incrementa un 40% de daños en 10%.




Ballesta de Balenty (Balenty Crossbow - Espadachín)
7% Chance 130% Crítico
Daño: 278 - 325
Índice: 305
Efecto: Incrementa todos los atributos en 45, reduce 15% de daños a larga distancia en un 8%.
[lvl72.JPG]
Kriss (Arquero)
9% Chance 240% Crítico
Daños: 244 - 270
Índice: 307
Efecto: Incrementa todos los ataques en 20, incrementa la resistencia a la luz en 20, reduce el MP total en 100.
  • Armas principales de nivel 63 (comunes).
  • Guantes/botas 8% resistencia a los elementos luz y fuego

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