miércoles, 5 de febrero de 2014

Raid Ginseng

CÓMO SE DESARROLLA EL RAID
Recomendaciones iniciales:

  • Se requiere de buena resistencia a la luz y al agua. 
  • Es preferible llevar guerreros que sirvan de tanque, sagrados y por lo menos 1 asesino que presione los botones.
  • Hay mandras de nivel 99 llamadas "aturdidoras". Si te golpean, te aturden. Pueden llevarte el HP a 1, mas no matarte. Ellas no mueren así que no pierdan tiempo atacándolas.
  • Este raid se realiza en grupo, todos unidos, en especial en el pasillo de mandras.
  • Sólo el asesino encargado de los botones los presiona, ya que hay botones falsos que son trampas. 
  • Se pueden presionar los botones al final del recorrido, o desde el principio (por lo que en ese último caso el grupo tendrá que limpiar el área, y es peor).
  • Como siempre: Snacks y pots (los magos no somos máquinas de curar x_x).
Para ingresar al raid, el grupo se debe dirigir a la entrada de ginseng o que el líder use una piedra de grupo dentro de la misma:


EL MAPA
  • Puntos Rojos: Los objetivos a matar (mandras terribles, elemento agua).
  • Puntos verdes: Botones a presionar. Esta tarea se deja a un asesino.
  • Las áreas en naranja representan los lugares donde aparecen monstruos (llamas) al activar los botones correspondientes.
  • Área amarilla "A" Aquí es donde usualmente se suele perder el raid, debido a que el grupo se enfrenta a un pasillo lleno de mandras enormes. La mejor estrategia es ir todos en grupo, los warriors con el HP más fuerte adelante, cada uno protegido por un mago sagrado. Las mandras pequeñas del pasillo paralelo pueden dejarse a cargo de un arquero (aunque no es necesario matarlas). Es altamente recomendado usar buena resistencia al agua (40% o más).
  • Área amarilla "B": Es recomendable tener mucho cuidado en esta zona, atacando SOLAMENTE con ataques básicos o de blanco simple, dado que al usar un ataque de área (AOE) aparecerán patatas de la nada (las mismas que salen en las TS's 54 y 55).
  • Área amarilla "C": En esta área se lanzan rocas hacia el equipo, por lo tanto, si quieres descansar, tendrás que hacerlo fuera de esa área, a menos que quieras ser aplastado por una roca. Hay que tener mucho cuidado en el pasillo más estrecho de esa área, ya que está lleno de mandras (entre mandras herbys y aturdidoras). Lo mejor que se puede hacer en este pasillo es dejar que 1 o 2 warriors vayan adelante (usando el sprint con el grupo), y el resto lo siga. En caso de habe un rezagado, se recomienda que éste cambie a jajamaru/asesino y recorra el pasillo siendo invisible.
  • Las áreas en verde asociadas a ciertos botones representan el teletransporte, es decir, al activar el botón se traslada al punto indicado en el mapa.
Todas las palancas se pueden activar a distáncia con un Nosmate que utilize DHA.



EL JEFE

Recomendaciones:
  • Antes de ingresar a esta área, debe usarse resistencia a la luz.
  • Punto rojo: El jefe. Inicialmente sólo puede verse su cabeza, es decir, está dormido. Atacarlo en ese modo es totalmente inútil, debe ser despertado primero, para ello hay que atacar a los ginsengs satélites (representados por los puntos amarillos). Se recomienda que sólo 2 o 3 personas vayan a atacar esos satélites, mientras el resto aguarda en el área amarilla.
  • Una vez derrotados los ginsengs satélites, el ginseng padre despierta. En ese momento éste debe ser atraído al resto del grupo. Es recomendable atacar desde la zona señalada, pues en el resto del mapa aparecen mandras cada cierto tiempo, las cuales entorpecerían el trabajo.
  • Es altamente recomendado (y obligatorio) atacar a la mandra con cualquier SP, excepto SP de luz, ya que todo ataque de luz cura al ginseng.
  • Magos sagrados: No usar bendiciones bajo ningún concepto. Sólo limítense a curar.

LOS PREMIOS
En el raid cuby se obtienen armas principales. En ginseng se tiene la oportunidad de completar el equipo de un jugador, con armas secundarias (lv44), vestimenta (lv 55) y accesorios (lv 43, 44 y 45 / cellon 4 / 4 espacios):
Armaduras
  • Ropaje Azul Sabio - mago

    Lucha cuerpo a cuerpo: 101
    Alcance Defensa: 106
    Magia Defensa: 159
    Esquivar: 245
    Efecto: El nivel de defensa contra todos los elementos aumenta +2, los daños críticos han disminuido un 20%.
Modelos: Chiflo y Catterfield


  • Mirada del guardián - arquero
Lucha cuerpo a cuerpo: 116
Alcance Defensa: 135
Magia Defensa: 161
Esquivar: 255
Efecto: Aumenta 12% de daños en una probabilidad de 5%, aumenta la resistencia a la oscuridad en 6.
Modelos: Skater97 y KaOri


  • Defensor Intrépido - espadachín
Lucha cuerpo a cuerpo: 170
Alcance Defensa: 169
Magia Defensa: 121
Esquivar: 230
Efecto: Todos los ataques de niveles menores (5+) aumentan un 5%, los daños críticos han reducidos 5%.
Modelos: Maax y Calie(Nos.uk)
Secundarias
  • Arma mágica de plaz (mago):
6% Chance 100% Crítico
Daños: 208 - 224
Índice: 216
Efecto: Todos los elementos han aumentado 35, los daños ocasionados por todos los elementos han reducido un 5% en una probabilidad de 17%.
  • Ballesta de winslet (espadachín):
12% Chance 150% Crítico
Daño: 205 - 226
Índice: 215
Efecto: Aumenta la moral por 5, reduce la resistencia al fuego del oponente por 20.
  • Scammer (arquero):
11% Chance 170% Crítico
Daños: 170 - 197
Índice: 220
Efecto: Elemento oscuridad aumenta 45, incrementa un 20% de daños en una probabilidad de 10%.


  • Collar Antiguo de Cristal: 
La Energía de la Luz ha aumentado en un 30.

  • Anillo Antiguo de Cristal:
La Energía de Fuego ha aumentado en un 30.
  • Brazalete Antiguo de Cristal:
Varios ataques han aumentado 26



Hecho por: Ghosty (Yo lo he ampliado un poco)

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